Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29f/f01/36d/29ff0136dfeffdd4a6633b2edc3ccef5.jpg)
Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Этап 1 — Концепты и дизайн
Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5dd/82f/4e7/5dd82f4e74db3ac10e0fbb9647cc1b0c.jpg)
Этап 2 — Скульптинг high poly модели
Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/139/cb0/c7a/139cb0c7af4b7b43355537bba7a89c77.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/55f/237/1a3/55f2371a310d2931815a53e5f2795f04.jpg)
Этап 3 — Ретопология
Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ceb/8e8/9d4/ceb8e89d49fff3cf1d87ee684a90d2d7.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7c2/fcd/514/7c2fcd514b4e91dc17f83b119770f7b3.jpg)
Этап 4 — Развертка
Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max'a.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b54/67c/17b/b5467c17bda3f076248fd4c05f7f64d4.jpg)
Этап 5 — Запекание карт
Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop'e, но чаще всего это не требуется.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7f0/550/746/7f055074619c156c23dc31f83a1d5718.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/cb0/4d3/195/cb04d3195eb4fecce3bc9381d7781059.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e3a/3ee/874/e3a3ee874c6020bda39d62fc06446c37.jpg)
Этап 6 — Текстуринг
Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9e1/302/963/9e1302963ae357c631ac0f32d7ad7a60.jpg)
Этап 7 — Риггинг и скиннинг
Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0f9/7ba/074/0f97ba07441b56ec91c3d094f76a355c.jpg)
Заключение
Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/402/5a3/249/4025a3249903c588ede79384b5ef160f.jpg)
Оригинальная статья: Habr
|