<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Каталог статей</title>
		<link>https://gamedev.clan.su/publ/</link>
		<description>Каталог статей</description>
		<lastBuildDate>Thu, 20 Dec 2018 03:14:22 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://gamedev.clan.su/publ/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Rectilinear Texture Warping</title>
			<description>&lt;p&gt;В данной статье я расскажу об адаптивном методе теневых карт под названием Rectilinear Texture Warping for Adaptive Shadow Maps, о его достоинствах и недостатках, а также о реальном опыте использования данного метода в проекте (и что из этого вышло).&lt;a id=&quot;cut&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Очень хочется, чтобы данная статья была всё-таки технической, а не &amp;laquo;журналистской&amp;raquo;, но в то же время не хочется сразу на полном скаку врываться в код, поэтому, для плавности, хотелось бы рассказать немного о тенях в графике. Создание реалистичных, эффективных по производительности теней &amp;mdash; одна из самых актуальных задач компьютерной графики с начала времен (одна из подзадач освещения). За последние 20 лет тени в играх эволюционировали до неузнаваемости.&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/igrovye_dvizhki_i_konstruktory/rectilinear_texture_warping/4-1-0-5</link>
			<category>Игровые движки и конструкторы</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/igrovye_dvizhki_i_konstruktory/rectilinear_texture_warping/4-1-0-5</guid>
			<pubDate>Thu, 20 Dec 2018 03:14:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые движки: Quake Engine, id Tech 2 и id Tech 3</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.mir3d.ru/upload/iblock/595/quakei.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Представляем нашим читателям серию статей о самых именитых 3D движках, легших в основу игр, ставших уже легендарными. Первая статья будет посвящена движкам id Software - Quake Engine, id Tech 2 (Quake II) и id Tech 3 (Quake III Arena).&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/igrovye_dvizhki_i_konstruktory/igrovye_dvizhki_quake_engine_id_tech_2_i_id_tech_3/4-1-0-4</link>
			<category>Игровые движки и конструкторы</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/igrovye_dvizhki_i_konstruktory/igrovye_dvizhki_quake_engine_id_tech_2_i_id_tech_3/4-1-0-4</guid>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 15:53:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f25/ab7/d61/f25ab7d618be9da6d0bbaae0cfd4f3af.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Потрясающий 3D-художник&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/luanabueno&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot;&gt;Луана Буэно (Luana Bueno)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/3d_modelirovanie/stilizacija_3d_personazha_model_tekstura_detali/2-1-0-3</link>
			<category>3D Моделирование</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/3d_modelirovanie/stilizacija_3d_personazha_model_tekstura_detali/2-1-0-3</guid>
			<pubDate>Sun, 25 Nov 2018 01:44:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Полный цикл создания модели персонажа для игры</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img alt=&quot;image&quot; src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29f/f01/36d/29ff0136dfeffdd4a6633b2edc3ccef5.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/3d_modelirovanie/polnyj_cikl_sozdanija_modeli_personazha_dlja_igry/2-1-0-2</link>
			<category>3D Моделирование</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/3d_modelirovanie/polnyj_cikl_sozdanija_modeli_personazha_dlja_igry/2-1-0-2</guid>
			<pubDate>Sat, 24 Nov 2018 19:18:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://cs8.pikabu.ru/post_img/big/2017/02/07/4/1486445230179982061.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост&quot; data-large-image=&quot;https://cs8.pikabu.ru/post_img/big/2017/02/07/4/1486445230179982061.png&quot; data-viewable=&quot;true&quot; src=&quot;https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/02/07/4/1486445230179982061.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Всем привет. Я 3D художник, самоучка. Занимаюсь этим делом уже более года, моделирую преимущественно для видео игр, выполняю фриланс заказы, делаю модельки для магазинов и иногда пытаюсь сделать свою игру. В данной статье - если ее можно так назвать, я постараюсь раскрыть некоторые заблуждения касательно 3D графики в играх. Далее будет много нудного текста.&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/3d_modelirovanie/3d_modelirovanie_dlja_igr_nekotorye_voprosy_i_zabluzhdenija/2-1-0-1</link>
			<category>3D Моделирование</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://gamedev.clan.su/publ/it_novosti/3d_modelirovanie/3d_modelirovanie_dlja_igr_nekotorye_voprosy_i_zabluzhdenija/2-1-0-1</guid>
			<pubDate>Sat, 24 Nov 2018 19:10:40 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>